Pemanfaatan Codecademy Go dalam Meningkatkan Literasi ICT dan Kemampuan Matematika Siswa SMP
DOI:
https://doi.org/10.63822/5xpy0a75Keywords:
Codecademy Go, ICT, matematika, literasi digitalAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan aplikasi Codecademy Go dalam meningkatkan literasi ICT dan kemampuan matematika siswa sekolah menengah pertama (SMP). Codecademy Go merupakan aplikasi pembelajaran berbasis pemrograman yang memungkinkan siswa belajar secara mandiri melalui perangkat mobile. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Subjek penelitian adalah siswa SMP kelas IX yang memanfaatkan Codecademy Go selama periode tertentu. Instrumen yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Codecademy Go memberikan dampak positif terhadap pemahaman siswa dalam menggunakan teknologi informasi serta memperkuat logika matematika melalui aktivitas pemrograman. Aplikasi ini juga dinilai mampu meningkatkan motivasi belajar karena pendekatannya yang interaktif dan adaptif. Penelitian ini merekomendasikan integrasi aplikasi edukatif berbasis coding seperti Codecademy Go dalam kurikulum pembelajaran untuk meningkatkan kecakapan abad ke-21 pada siswa SMP.
References
Falloon, G. (2016). Coding and young children: Understanding the potential and challenges. Australasian Journal of Educational Technology, 32(1), 18–31. https://doi.org/10.14742/ajet.2105
Fitriani, N. (2023). Pengaruh Pembelajaran Coding terhadap Kemampuan Matematika Siswa SD. Jurnal Teknologi Pendidikan Dasar, 11(2), 45–53.
Codecademy. (2023). Codecademy Go: Learn Coding on the Go. Retrieved from https://www.codecademy.com
Dede, Y., & Kara, I. (2021). The effect of coding education on students’ computational thinking and mathematical reasoning. Education and Information Technologies, 26(1), 931–946. https://doi.org/10.1007/s10639-020-10304-0
Sentance, S., & Csizmadia, A. (2017). Teachers’ perspectives on successful strategies for teaching computing in school. Informatics in Education, 16(2), 349–367. https://doi.org/10.15388/infedu.2017.18
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
UNESCO. (2021). Digital Literacy for Lifelong Learning. Retrieved from https://unesco.org
Yadav, A., Hong, H., & Stephenson, C. (2016). Computational Thinking for All: Pedagogical Approaches to Embedding 21st Century Problem Solving in K-12 Classrooms. TechTrends, 60(6), 565–568. https://doi.org/10.1007/s11528-016-0098-y
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Silvia Ramadani Siregar, Yahfizham (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.