Gamifikasi Akhlak: Media Digital Interaktif Berbasis Game untuk Penguatan Karakter Islami Generasi Z

Authors

  • Harun Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Madani Author
  • Riky Supratama Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Madani Author

DOI:

https://doi.org/10.63822/1wsc3g28

Keywords:

Gamifikasi moral, Pendidikan Agama Islam, Generasi Z, Nilai Islam, Pembelajaran digital

Abstract

Perkembangan teknologi digital dalam konteks Revolusi Industri 4. 0 dan Society 5. 0 memerlukan inovasi dalam pembelajaran yang dapat memenuhi kebutuhan Generasi Z dan sekaligus memperkuat moral serta spiritual mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji konsep dan efektivitas gamifikasi moral sebagai metode pembelajaran dalam Pendidikan Agama Islam (PAI) yang sesuai dengan karakteristik generasi yang terhubung dengan teknologi. Metode yang diterapkan adalah penelitian kualitatif yang berlandaskan studi literatur dengan menggunakan data primer dan sekunder yang dianalisis dengan teknik analisis isi. Temuan dari kajian ini mengungkapkan bahwa gamifikasi moral dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta pemahaman siswa tentang nilai-nilai agama melalui penggabungan elemen permainan dengan prinsip-prinsip Islam. Selain mendukung aspek kognitif, pendekatan ini juga memperkuat penginternalan nilai moral melalui pengalaman belajar yang interaktif dan kontekstual. Sebagai kesimpulan, gamifikasi moral memiliki potensi yang signifikan sebagai metode yang adaptif dan efektif dalam pembelajaran PAI, serta mampu membentuk karakter Islami pada Generasi Z di era digital.

References

David Darwin, S. S., Cahyono, D., Tohir, A., Djunaedi, H., SE, M., Wulandari, O., Khoiriyah, R., Kom, S., Kom, M., & Subaeki, B. (2025). Transformasi Pembelajaran Berbasis Teknologi: Memadukan Pembelajaran Tradisional Dan Digital. PT. Nawala Gama Education.

Fauziyah, N. R., Fatah, M. F., & Mahmuda, R. (2025). TRANSFORMASI PEMBELAJARAN DENGAN GAMIFIKASI STRATEGI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA. Dar El-Ilmi: Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora, 12(1), 15–25.

Info, A., Analysis, C., Smoothing, S. E., Method, H., & Deviation, M. A. (2020). Comparative Analysis of Single Exponential Smoothing and Holt ’ s Method for Quality of Hospital Services Forecasting in General Hospital. 1(2), 80–86. https://doi.org/10.25008/bcsee.v1i2.8

Khosyiin, M. I., & Khoiiri, M. Y. (2024). Penerapan Teknologi Digital dalam Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Pada Pendidikan Islam. Sasana: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(1), 137–142.

Kurniawan, R. G. (2025). Teori dan Metode Pembelajaran: Fondasi Teoretis dan Metodologis Menuju Transformasi Pembelajaran Modern. Penerbit Lutfi Gilang.

Kutbaniyah, A., Muktamiroh, R., & Bashith, A. (2025). Gamifikasi sebagai Strategi Efektif dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Pendidikan Agama Islam. MA’ALIM: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 119–133.

Lestyaningrum, I. K. M., Trisiana, A., Safitri, D. A., Pratama, A. Y., & Wahana, T. P. (2022). Pendidikan global berbasis teknologi digital di era milenial. Unisri Press.

Mayasari, A., & Arifudin, O. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Nilai Melalui Pendidikan Agama Islam Dalam Membentuk Karakter Siswa. Antologi Kajian Multidisiplin Ilmu (Al-Kamil), 1(1), 47–59.

Monica, S., & Sipayung, S. A. B. (2024). Aspek-Aspek Yang Mempengaruhi Penerimaan Nilai-Nilai Agama Dan Moral Pada Anak Usia Dini. Ability: Journal of Education and Social Analysis, 13–25.

Oktavia, P., & Khotimah, K. (2023). Pengembangan metode pembelajaran pendidikan agama islam di era digital. An Najah (Jurnal Pendidikan Islam Dan Sosial Keagamaan), 2(5), 66–76.

Pohan, A. R., Siregar, A. P., & Priyono, C. D. (2023). Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Aktivitas Dalam Meningkatkan Keterlibatan Dan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPS Terpadu. MIND Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Budaya, 3(1), 45–52.

Qowim, A. N., Afif, N., Mukhtarom, A., & Fauziah, E. (2024). Pendidikan karakter dalam era digital: Pengintegrasian nilai-nilai moral dalam kurikulum berbasis teknologi. Tadarus Tarbawy: Jurnal Kajian Islam Dan Pendidikan, 6(1).

Ramadhani, N. (2024). Tujuan pendidikan Islam dalam membentuk generasi berakhlak mulia. Jurnal Pendidikan Nusantara, 3(2), 78–91.

Ramlan, R. (2025). Inovasi model pembelajaran berbasis literasi digital dalam pendidikan agama Islam untuk Generasi Z. Analysis, 3(1), 54–61.

Razilu, Z. (2025). INOVASI PEMBELAJARAN Integrasi Artificial Intelligence dalam Teknologi Pendidikan. Penerbit Widina.

Sawitri, D. (2019). Revolusi industri 4.0: Big data menjawab tantangan revolusi industri 4.0. Jurnal Ilmiah Maksitek, 4(3).

Solikah, I. (2025). Pendekatan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Fiqih Untuk Meningkatkan Antusiasme Siswa. Sasana: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(2), 164–170.

Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Education and Social Sciences Review, 5(2), 145–148.

Suriadi, H., & Sriwahyuni, N. (2025). Problematika Karakter Generasi Muda di Era Digital: Analisis Kritis Terhadap Tantangan Moral dan Sosial di Era Teknologi Informasi. Journal of Social, Educational and Religious Studies, 1(2), 20–37.

Wahib, M. (2025). Teknologi dan Manusia: Harmoni Baru dalam Manajemen Sumber Daya Manusia Era 5.0. JOURNAL OF ECONOMICS, BUSINESS, MANAGEMENT, ACCOUNTING AND SOCIAL SCIENCES, 3(3), 196–201.

Wahyudin, M. I., & Haironi, A. (2024). Peran Dosen Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Madani Yogyakarta ( STITMA ). 3(3).

Published

2025-12-01

Issue

Section

Articles

How to Cite

Harun, & Supratama, R. (2025). Gamifikasi Akhlak: Media Digital Interaktif Berbasis Game untuk Penguatan Karakter Islami Generasi Z. Sujud: Jurnal Agama, Sosial Dan Budaya, 2(1), 656-663. https://doi.org/10.63822/1wsc3g28